Đề 6 – Đề thi, câu hỏi trắc nghiệm online Công nghệ giáo dục

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


Công nghệ giáo dục

Đề 6 - Đề thi, câu hỏi trắc nghiệm online Công nghệ giáo dục

1. Một trong những lo ngại chính về việc sử dụng mạng xã hội trong giáo dục là gì?

A. Khả năng tiếp cận thông tin sai lệch và tin giả.
B. Tăng cường khả năng giao tiếp và hợp tác.
C. Cung cấp một nền tảng để chia sẻ tài liệu học tập.
D. Tạo ra một cộng đồng học tập trực tuyến.

2. Khái niệm `Học tập suốt đời` (Lifelong Learning) được công nghệ giáo dục hỗ trợ như thế nào?

A. Bằng cách cung cấp các khóa học trực tuyến và tài liệu học tập dễ dàng tiếp cận cho mọi người ở mọi lứa tuổi.
B. Bằng cách thay thế hoàn toàn giáo dục truyền thống.
C. Bằng cách giới hạn quyền truy cập vào giáo dục cho người trẻ tuổi.
D. Bằng cách làm cho việc học trở nên tốn kém hơn.

3. Theo nghiên cứu của OECD, việc sử dụng công nghệ trong giáo dục có tác động lớn nhất đến kết quả học tập khi nào?

A. Khi công nghệ được sử dụng một cách thường xuyên và liên tục.
B. Khi công nghệ được tích hợp một cách có mục đích và phù hợp với phương pháp giảng dạy.
C. Khi công nghệ là công nghệ mới nhất và đắt tiền nhất.
D. Khi học sinh được tự do sử dụng công nghệ theo ý muốn.

4. Theo UNESCO, kỹ năng nào sau đây KHÔNG được coi là một trong những kỹ năng quan trọng cần thiết trong kỷ nguyên số?

A. Kỹ năng giải quyết vấn đề.
B. Kỹ năng hợp tác.
C. Kỹ năng lập trình chuyên sâu.
D. Kỹ năng tư duy phản biện.

5. Đâu là một thách thức đối với việc đánh giá hiệu quả của các công cụ EdTech?

A. Sự thiếu hụt các công cụ đánh giá phù hợp.
B. Khó khăn trong việc phân biệt tác động của công nghệ với các yếu tố khác ảnh hưởng đến kết quả học tập.
C. Chi phí đánh giá quá cao.
D. Giáo viên không có đủ thời gian để đánh giá.

6. Công nghệ nào sau đây có thể được sử dụng để tạo ra các mô hình 3D trực quan cho việc dạy và học các môn khoa học?

A. Phần mềm xử lý văn bản.
B. Phần mềm mô phỏng và thiết kế 3D.
C. Phần mềm quản lý email.
D. Phần mềm bảng tính.

7. Công nghệ blockchain có thể được ứng dụng trong giáo dục để làm gì?

A. Tạo ra các bài kiểm tra trực tuyến.
B. Quản lý và xác minh bằng cấp và chứng chỉ một cách an toàn và minh bạch.
C. Phát triển các ứng dụng học ngôn ngữ.
D. Xây dựng các trò chơi giáo dục.

8. Điều nào sau đây KHÔNG phải là một ví dụ về việc sử dụng công nghệ để cải thiện khả năng tiếp cận giáo dục cho người lớn tuổi?

A. Cung cấp các khóa học trực tuyến dễ sử dụng với giao diện thân thiện.
B. Sử dụng các ứng dụng học ngôn ngữ để giúp người lớn tuổi học ngoại ngữ.
C. Yêu cầu người lớn tuổi phải đến trường học truyền thống để tham gia các lớp học.
D. Cung cấp các thiết bị hỗ trợ học tập cho người lớn tuổi có vấn đề về thị lực hoặc thính giác.

9. Theo Gartner, công nghệ nào sau đây dự kiến sẽ có tác động lớn đến giáo dục trong tương lai gần?

A. Công nghệ in 3D.
B. Trí tuệ nhân tạo (AI) và học máy (Machine Learning).
C. Công nghệ thực tế tăng cường (AR).
D. Công nghệ blockchain.

10. Theo Diễn đàn Kinh tế Thế giới (WEF), kỹ năng nào sau đây được coi là một trong những kỹ năng quan trọng nhất cho lực lượng lao động trong tương lai?

A. Kỹ năng quản lý tài chính cá nhân.
B. Kỹ năng giải quyết vấn đề phức tạp.
C. Kỹ năng sử dụng phần mềm văn phòng.
D. Kỹ năng lái xe.

11. Công nghệ nào sau đây có thể được sử dụng để tạo ra các bài giảng tương tác và hấp dẫn hơn?

A. Phần mềm xử lý văn bản.
B. Phần mềm tạo video hoạt hình và trình chiếu tương tác.
C. Phần mềm quản lý email.
D. Phần mềm bảng tính.

12. Mô hình lớp học đảo ngược (Flipped Classroom) tận dụng công nghệ giáo dục như thế nào?

A. Giáo viên sử dụng video bài giảng để thay thế hoàn toàn các buổi học trực tiếp.
B. Học sinh xem bài giảng và tài liệu trực tuyến ở nhà, sau đó sử dụng thời gian trên lớp để thảo luận, làm bài tập và tương tác với giáo viên.
C. Học sinh tự học hoàn toàn bằng các tài liệu trực tuyến.
D. Giáo viên sử dụng công nghệ để tự động chấm điểm bài tập.

13. Công nghệ nào sau đây có thể giúp học sinh phát triển kỹ năng lập trình và tư duy logic?

A. Phần mềm chỉnh sửa video.
B. Nền tảng học lập trình trực tuyến và các công cụ lập trình trực quan (ví dụ: Scratch).
C. Phần mềm quản lý dự án.
D. Phần mềm thiết kế đồ họa.

14. Đâu là một lợi ích tiềm năng của việc sử dụng thực tế ảo (VR) trong giáo dục?

A. Giảm chi phí cơ sở vật chất cho trường học.
B. Tăng cường khả năng tương tác và trải nghiệm thực tế cho học sinh trong môi trường học tập.
C. Loại bỏ hoàn toàn nhu cầu về giáo viên.
D. Giúp học sinh tránh xa các thiết bị điện tử khác.

15. Điều nào sau đây là một ví dụ về việc sử dụng công nghệ giáo dục để hỗ trợ học sinh khuyết tật?

A. Sử dụng phần mềm đọc màn hình cho học sinh khiếm thị.
B. Sử dụng bảng tương tác thông minh trong lớp học.
C. Sử dụng hệ thống quản lý học tập (LMS).
D. Sử dụng phần mềm trình chiếu.

16. Đâu là một rủi ro tiềm ẩn khi sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) trong chấm điểm bài tập và đánh giá học sinh?

A. Tăng cường tính khách quan và giảm thiểu sai sót.
B. Sự thiếu minh bạch và khả năng xuất hiện các thiên kiến trong thuật toán AI.
C. Giảm đáng kể thời gian chấm điểm cho giáo viên.
D. Cung cấp phản hồi chi tiết và cá nhân hóa hơn cho học sinh.

17. Đâu là một trong những thách thức của việc đảm bảo công bằng trong việc tiếp cận công nghệ giáo dục?

A. Sự khác biệt về khả năng tài chính và cơ sở hạ tầng giữa các trường học và cộng đồng.
B. Sự thiếu quan tâm từ phía chính phủ.
C. Sự phản đối từ phía giáo viên.
D. Sự thiếu hụt các công cụ đánh giá phù hợp.

18. Điều nào sau đây là một ví dụ về công nghệ hỗ trợ (Assistive Technology) được sử dụng trong giáo dục?

A. Máy tính bảng.
B. Phần mềm chuyển văn bản thành giọng nói (Text-to-Speech).
C. Bảng tương tác thông minh.
D. Phần mềm quản lý lớp học.

19. Đâu là một trong những lợi ích của việc sử dụng các công cụ đánh giá trực tuyến trong giáo dục?

A. Cung cấp phản hồi nhanh chóng và tự động cho học sinh.
B. Giảm sự gian lận trong thi cử.
C. Loại bỏ hoàn toàn nhu cầu về giáo viên.
D. Giúp học sinh tránh xa các thiết bị điện tử.

20. Đâu là một lợi ích tiềm năng của việc sử dụng dữ liệu lớn (Big Data) trong giáo dục?

A. Cung cấp thông tin chi tiết về hiệu quả của các phương pháp giảng dạy và chương trình học.
B. Giảm sự phụ thuộc vào giáo viên.
C. Loại bỏ hoàn toàn các bài kiểm tra truyền thống.
D. Giúp học sinh gian lận dễ dàng hơn.

21. Đâu là một thách thức đạo đức liên quan đến việc thu thập và sử dụng dữ liệu học sinh trong các ứng dụng EdTech?

A. Đảm bảo tính bảo mật và quyền riêng tư của dữ liệu.
B. Tăng cường khả năng cá nhân hóa học tập.
C. Cải thiện hiệu quả quản lý lớp học.
D. Giảm chi phí cho giáo dục.

22. Hạn chế lớn nhất của việc triển khai công nghệ giáo dục (EdTech) ở các vùng nông thôn hoặc vùng sâu vùng xa thường là gì?

A. Thiếu sự quan tâm từ chính phủ.
B. Sự phản đối từ giáo viên.
C. Hạn chế về cơ sở hạ tầng và kết nối internet.
D. Sự thiếu hụt các thiết bị công nghệ.

23. Đâu là một rủi ro tiềm ẩn của việc sử dụng quá nhiều công nghệ trong giáo dục?

A. Giảm sự tương tác trực tiếp giữa học sinh và giáo viên.
B. Tăng cường khả năng hợp tác và giao tiếp.
C. Cá nhân hóa trải nghiệm học tập.
D. Cải thiện khả năng tiếp cận thông tin.

24. Công nghệ giáo dục (EdTech) có thể được định nghĩa rộng nhất là gì?

A. Việc sử dụng các thiết bị điện tử trong lớp học.
B. Ứng dụng công nghệ để cải thiện và hỗ trợ quá trình học tập và giảng dạy.
C. Việc số hóa tất cả các tài liệu giảng dạy.
D. Sử dụng internet để tìm kiếm thông tin liên quan đến giáo dục.

25. Đâu là một trong những lợi ích của việc sử dụng các trò chơi giáo dục (Educational Games) trong giảng dạy?

A. Tăng cường sự hứng thú và động lực học tập cho học sinh.
B. Giảm sự gian lận trong thi cử.
C. Loại bỏ hoàn toàn nhu cầu về giáo viên.
D. Giúp học sinh tránh xa các thiết bị điện tử.

26. Khái niệm `gamification` trong giáo dục đề cập đến điều gì?

A. Việc sử dụng trò chơi điện tử để dạy học.
B. Việc tích hợp các yếu tố trò chơi (ví dụ: điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng) vào môi trường học tập để tăng tính tương tác và động lực cho học sinh.
C. Việc cho phép học sinh chơi game trong giờ học.
D. Việc tạo ra các bài kiểm tra dưới dạng trò chơi.

27. Công cụ EdTech nào sau đây được thiết kế chủ yếu để hỗ trợ việc học tập cá nhân hóa?

A. Phần mềm bảng tính.
B. Hệ thống quản lý học tập (LMS) với khả năng theo dõi tiến độ và điều chỉnh nội dung dựa trên hiệu suất của từng học sinh.
C. Phần mềm trình chiếu.
D. Mạng xã hội.

28. Điều nào sau đây KHÔNG phải là một ví dụ về ứng dụng của Internet of Things (IoT) trong giáo dục?

A. Sử dụng cảm biến để theo dõi chất lượng không khí trong lớp học.
B. Sử dụng thiết bị đeo thông minh để theo dõi hoạt động thể chất của học sinh.
C. Sử dụng phần mềm quản lý thư viện.
D. Sử dụng hệ thống chiếu sáng thông minh để điều chỉnh ánh sáng trong lớp học.

29. Theo báo cáo của Tổ chức Hợp tác và Phát triển Kinh tế (OECD), quốc gia nào sau đây có tỷ lệ sử dụng công nghệ trong giáo dục cao nhất?

A. Việt Nam.
B. Hàn Quốc.
C. Phần Lan.
D. Hoa Kỳ.

30. Công cụ EdTech nào sau đây có thể giúp học sinh phát triển kỹ năng viết và tư duy phản biện?

A. Phần mềm chỉnh sửa ảnh.
B. Nền tảng viết blog và diễn đàn trực tuyến.
C. Phần mềm quản lý dự án.
D. Phần mềm thiết kế đồ họa.

1 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

1. Một trong những lo ngại chính về việc sử dụng mạng xã hội trong giáo dục là gì?

2 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

2. Khái niệm 'Học tập suốt đời' (Lifelong Learning) được công nghệ giáo dục hỗ trợ như thế nào?

3 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

3. Theo nghiên cứu của OECD, việc sử dụng công nghệ trong giáo dục có tác động lớn nhất đến kết quả học tập khi nào?

4 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

4. Theo UNESCO, kỹ năng nào sau đây KHÔNG được coi là một trong những kỹ năng quan trọng cần thiết trong kỷ nguyên số?

5 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

5. Đâu là một thách thức đối với việc đánh giá hiệu quả của các công cụ EdTech?

6 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

6. Công nghệ nào sau đây có thể được sử dụng để tạo ra các mô hình 3D trực quan cho việc dạy và học các môn khoa học?

7 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

7. Công nghệ blockchain có thể được ứng dụng trong giáo dục để làm gì?

8 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

8. Điều nào sau đây KHÔNG phải là một ví dụ về việc sử dụng công nghệ để cải thiện khả năng tiếp cận giáo dục cho người lớn tuổi?

9 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

9. Theo Gartner, công nghệ nào sau đây dự kiến sẽ có tác động lớn đến giáo dục trong tương lai gần?

10 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

10. Theo Diễn đàn Kinh tế Thế giới (WEF), kỹ năng nào sau đây được coi là một trong những kỹ năng quan trọng nhất cho lực lượng lao động trong tương lai?

11 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

11. Công nghệ nào sau đây có thể được sử dụng để tạo ra các bài giảng tương tác và hấp dẫn hơn?

12 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

12. Mô hình lớp học đảo ngược (Flipped Classroom) tận dụng công nghệ giáo dục như thế nào?

13 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

13. Công nghệ nào sau đây có thể giúp học sinh phát triển kỹ năng lập trình và tư duy logic?

14 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

14. Đâu là một lợi ích tiềm năng của việc sử dụng thực tế ảo (VR) trong giáo dục?

15 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

15. Điều nào sau đây là một ví dụ về việc sử dụng công nghệ giáo dục để hỗ trợ học sinh khuyết tật?

16 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

16. Đâu là một rủi ro tiềm ẩn khi sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) trong chấm điểm bài tập và đánh giá học sinh?

17 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

17. Đâu là một trong những thách thức của việc đảm bảo công bằng trong việc tiếp cận công nghệ giáo dục?

18 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

18. Điều nào sau đây là một ví dụ về công nghệ hỗ trợ (Assistive Technology) được sử dụng trong giáo dục?

19 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

19. Đâu là một trong những lợi ích của việc sử dụng các công cụ đánh giá trực tuyến trong giáo dục?

20 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

20. Đâu là một lợi ích tiềm năng của việc sử dụng dữ liệu lớn (Big Data) trong giáo dục?

21 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

21. Đâu là một thách thức đạo đức liên quan đến việc thu thập và sử dụng dữ liệu học sinh trong các ứng dụng EdTech?

22 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

22. Hạn chế lớn nhất của việc triển khai công nghệ giáo dục (EdTech) ở các vùng nông thôn hoặc vùng sâu vùng xa thường là gì?

23 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

23. Đâu là một rủi ro tiềm ẩn của việc sử dụng quá nhiều công nghệ trong giáo dục?

24 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

24. Công nghệ giáo dục (EdTech) có thể được định nghĩa rộng nhất là gì?

25 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

25. Đâu là một trong những lợi ích của việc sử dụng các trò chơi giáo dục (Educational Games) trong giảng dạy?

26 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

26. Khái niệm 'gamification' trong giáo dục đề cập đến điều gì?

27 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

27. Công cụ EdTech nào sau đây được thiết kế chủ yếu để hỗ trợ việc học tập cá nhân hóa?

28 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

28. Điều nào sau đây KHÔNG phải là một ví dụ về ứng dụng của Internet of Things (IoT) trong giáo dục?

29 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

29. Theo báo cáo của Tổ chức Hợp tác và Phát triển Kinh tế (OECD), quốc gia nào sau đây có tỷ lệ sử dụng công nghệ trong giáo dục cao nhất?

30 / 30

Category: Công nghệ giáo dục

Tags: Bộ đề 7

30. Công cụ EdTech nào sau đây có thể giúp học sinh phát triển kỹ năng viết và tư duy phản biện?